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Lo scorso anno l’industria videoludica ha registrato un ricavo di 142 miliardi di dollari. Un ammontare pari quasi al doppio di quello dell’industria cinematografica.

Si tratta di un mercato in forte crescita ed espansione su cui ha già puntato l’Arabia Saudita. Come?
Con investimenti di 40 miliardi
(lo scorso anno) per far diventare il Regno l’hub globale per i giochi e gli eSport e diventando (lo scorso settembre) il più grande investitore esterno in Nintendo.

Eppure, di questo mercato si parla ancora poco soprattutto in Italia, anche a causa dei forti pregiudizi che ruotano intorno ai videogiochi. Di conseguenza è mancata, ad oggi, una trattazione bibliografica in termini sia giuridici quanto socio-economici.

 

Il primo libro che tratta il mercato videoludico in termini giuridici, sociali ed economici
A questa mancanza risponde “The game – Aspetti giuridici e socio-economici dell’industria videoludica” degli avvocati Jacopo Ierussi, Domenico Filosa e Stefano Franchi (Casa editrice La Tribuna), un testo necessario per via:
– della crescente complessità delle funzionalità del medium videoludico,
– della sua ampia diffusione (circa 3,1 miliardi di giocatori attivi nel mondo),
della crescita esplosiva dell’industria videoludica, in cui gli stakeholder possono diventare vulnerabili ad azioni legali per violazione delle leggi su copyright, pirateria, immagine, privacy, lavoro, etc.

Gli argomenti trattati nel volume – alcuni esempi:

Il volume di divide in tre parti. Nella sezione “Socio-economica” si parla di:
– tassonomia delle professioni
– diversity e inclusion
aspetti psicologici legati ai videogiochi e agli esport
– giornalismo del settore videoludico

Nella sezione “Giuridica” si trattano temi come:
– il trattamento dei dati personali dei player
– il diritto d’autore
– Crypto, Nft e Blockchain applicate alla Gaming Indistry
– Il fenomeno delle challenge
– i cyber reati

Nella sezione “Sport elettronici” si parla:
– del processo politico-istituzionale di riconoscimento degli sport elettronici sul fronte internazionale
– della regolamentazione antidoping e anticheating
– degli esport e dei diritti televisivi
– dei regolamenti delle competizioni e-sportive internazionali


Il mercato videoludico in Italia, tra pregiudizi e benefici dei videogiochi
Atleti, content creators, imprenditori, avvocati
: anche in Italia diverse figure professionali iniziano a guardare al mercato videoludico, ma devono combattere con i forti pregiudizi legati ai videogiochi.

È dalla metà degli anni 80’ che sono sotto accusa di essere i responsabili di atti di violenza e di comportamenti antosociali.
Eppure, è un settore produttivo che dovrebbe essere interpretato in base ai propri numeri e ai risvolti positivi che può avere l’attività ludica, soprattutto sui giovani.
Un esempio concreto può essere fatto prendendo in esame il periodo dei lookdown imposti dall’emergenza Covid-19. Recenti studi hanno dimostrato che la solitudine dei giovanissimi, in quel periodo, ha causato un aumento dei disturbi mentali e si è registrato soprattutto tra le ragazze. Loro erano solite trascorrere ore davanti alla Tv o sui social, mentre i ragazzi impegnavano il loro tempo giocando.
Sono stati proprio i videogiochi, quindi, a fornire loro un’ancora di salvezza.

Il libro per avvocati, imprenditori, content creators, atleti e studenti

“The Game”, come già detto, analizza diversi temi, rendendo il testo utile sia all’avvocato specializzato in proprietà intellettuale che all’imprenditore che vuole conoscere le professioni da impiegare nella sua newco e come contrattualizzarle.
E poi ancora, è il testo punto di riferimento per il content creator verticale sul mondo del gaming, per l’atleta che vuole eccellere negli esports e per lo studente universitario che vuole conoscere il settore per cui punta ad inserirsi nel suo futuro.

Il libro
The Game – Aspetti giuridici e socio-economici dell’industria videoludica
di Jacopo Ierussi, Domenico Filosa e Stefano Franchi
Casa editrice La Tribuna

Ottobre 2023, 40 euro

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